3D-скульптинг в Zbrush: инструменты и возможности
ZBrush — одна из самых популярных программ для скульптинга. В этом материале мы разберем возможности редактора, а также особенности скульпта персонажей и голов.
Обзор программы
ZBrush от Pixologic — программа, прежде всего, созданная для скульптинга, то есть имитации лепки трехмерного объекта. Она также позволяет создавать двухмерные иллюстрации, поэтому для многих художников становится универсальным инструментом. Одна из инноваций Zbrush — это пиксоли (или умные пиксели), содержащие в себе информацию о координатах (X,Y,Z), ориентации, цвете и материале.
В программу встроен движок рендеринга в реальном времени, позволяющий корректно и качественно отображать все изменения в скульптуре. Обработка геометрии происходит на программном уровне, благодаря чему нет лишней нагрузки на видеокарту. Также в Zbrush много опций для экспорта объектов в другие редакторы, где можно сделать текстуринг, риггинг, анимацию и так далее.

У ZBrush богатый функционал. Лепят в редакторе с помощью кистей. Стартовый набор включает 30 штук, каждая из которых имитирует реальные методы лепки. Можно скачивать и подключать дополнительные кисти. С помощью сабтулов (SubTools) легко вычленять части объекта, чтобы работать с ними отдельно. Деля модель на слои (3D Layers), специалист добавляет детали и вносит исправления в каждый, не затрагивая другие. При необходимости слой можно отключить.
Динамическая сетка (Dynamesh) позволяет виртуальному материалу сохранять «консистенцию» при манипуляциях с ним. Программа удаляет «растянутые» полигоны, формируя новые. Так сохраняется качественная топология.
Ближайшие конкуренты программы: Autodesk Mudbox и Blender. Большинство других редакторов, поддерживающих скульптинг, изначально не предназначены для него (3ds Max) или имеют меньше возможностей. Их лучше использовать для других задач.
Скульптинг персонажа

При скульпте персонажа специалист обычно имеет дело с двумя вариантами: воспроизведение реальной анатомии или стилизованной. Запаситесь референсами: изображениями, фотографиями, по возможности — фигурками, манекенами.
1. Создание базовой формы (силуэта)
Создаем сферу и с помощью кисти Move в режиме симметрии начинаем формировать основные формы героя. В процессе полигоны «растягиваются» — это можно исправить с помощью упомянутой выше функции Dynamesh. Получившуюся форму нужно уточнить и доработать. Подойдет кисть Clay Buildup. Она наращивает или убирает массы (при зажатии Alt). Используем Clay Buildup для формирования костей, мышц и крупных элементов лица.
На этом этапе важны знания анатомии и умение формировать ее. При работе над стилизованным персонажем допустимы некоторые вольности, но обычно его конституция базируется на строении тела настоящего человека или животного.
2. Крупные детали и наполнение модели
Уточняем получившееся формы кистями Dam Standard (плавные углубления) и IMM (создание примитивов). Важно сгладить стыки, чтобы модель смотрелась натурально. Создаем одежду, снаряжение и атрибуты.
Уже на этой стадии нужно следить за количеством полигонов. Если модель состоит из нескольких миллионов полигонов, могут возникнуть трудности с ее экспортом в другую программу (допустим, в Substance Painter для текстурирования). К тому же она будет много «весить», что критично при создании объекта для игр. В оптимизации полигонов полезен плагин Decimation Master и функция ZRemesher.
3. Мелкие детали
Добавляем детали и нюансы: зубы, морщины, шрамы, брови и т.д. Задействуем кисти Move, Dam Standard, Clay Buildup, Rake и подключаем кисть Smooth для разглаживания меша. Модель готова.
Скульптинг головы

Для начинающего скульпт головы — не самая простая задача. Однако она решаема. Как и при работе над фигурой человека или животного нужно обязательно использовать референсы. Закрепить его можно прямо на рабочем поле редактора.
1. Создание формы
Загружаем DefaultSphere. Выбираем кисть Move в режиме симметрии, формируем челюсть и нижнюю часть лица. Некоторые используют на этой стадии малое количество полигонов, другие сразу лепят высокополигональную модель. Разверните голову лицом к себе и уберите лишний материал с боков.
2. Детализация
Теперь число полигонов можно увеличить и перейти к кисти Standard. Формируем нос, скулы, глазницы, уши и губы. Глаза можно создать как отдельные примитивы. Затем создаем веки, брови. Не имея опыта, вылепить реалистичный нос или уши не так легко. Следуйте принципу от «большого к малому»: сначала создавайте общую форму, а затем работайте над деталями.
Заключение
Мы рассмотрели основные возможности ZBrush, а также узнали, как лепить персонажей и головы. У программы очень много возможностей, в том числе для скульптинга. Если вы хотите освоить ZBrush на хорошем уровне, читайте руководства, статьи и смотрите туториалы, а, самое главное, постоянно практикуйтесь.