CG и киберпанк
main-bg-img

JCenterS

ЭКОСИСТЕМА
КОМПЬЮТЕРНОЙ АНИМАЦИИ

#
main-bg-contur
  • Автор: jcenters_admin
  • 9 октября, 2022

Киберпанк и компьютерная графика

Это направление фантастики, которое характеризуется двумя основными темами. Развитие информационных технологий и место отдельного человека в обществе, пронизанном этими технологиями.

 

«Отцы» направления — Филип Дик, Уильям Гибсон, Брюс Стерлинг, Руди Рюкер. Дик написал «Мечтают ли андроиды об электроовцах?», также известный как «Бегущий по лезвию бритвы». Роман скорее является «протокиберпанком», но заложил основы направления. В нем писатель показал насыщенный технологиями, при этом умирающий мир будущего.

 

Роман Гибсона «Нейромант» опубликовали в 1984 году. Автор одним из первых поднял темы, которые позже стали привычными в массовой культуре: виртуальная реальность, генная инженерия, мегакорпорации. Книга получила премии «Небьюла» и «Хьюго», став одним из столпов киберпанка.

 

Уильям Гибсон и «Нейромант»
Уильям Гибсон и «Нейромант»

 

 

Брюса Стерлинга прославили романы «Схизматрица» и «Машина различий», написанный в соавторстве с Гибсоном. Второй разворачивается в викторианскую эпоху и, будучи стимпанковским произведением, открыл дорогу другим «панк-направлениям». Например, биопанку и дизельпанку. Руди Рюкер в своем цикле Ware исследовал темы робототехники и искусственного интеллекта.

 

Свой вклад также внесли Майкл Суэнвик, Нил Стивенсон, Пол ди Филиппо. Среди российских фантастов к киберпанку обращались Александр Тюрин, Сергей Лукьяненко, Вадим Панов.

 

Манга и аниме Ghost in the Shell («Призрак в доспехах»)
Манга и аниме Ghost in the Shell («Призрак в доспехах»)

 

 

Популярность киберпанк-литературы привлекла внимание художников, кинематографистов и мультипликаторов. Много франшиз появилось в Японии. Это Akira (1988), Appleseed (1988 — 2014), Ghost in the Shell (1995 — 2020). Еще до выхода «Нейроманта» на экранах появился «Бегущий по лезвию» Ридли Скотта. Затем пришло время «Вспомнить всё» (1990), «Джонни-мнемоника» (1995) и трилогии «Матрица» (1999 — 2003).

 

Киберпанк затронул и мир компьютерных игр. Яркие примеры: серия System Shock (1994 — 1999), цикл Deus Ex (2000 — 2016), серия Shadowrun (1993 — 2015), Detroit: Become Human (2018) и Cyberpunk 2077 (2020).

 

Эстетика киберпанка

 

Прежде всего нас интересует визуальная сторона направления. Определим главные составляющие его эстетики:

 

1. Нуар

 

Ночной мегаполис — типичная для направления среда
Ночной мегаполис — типичная для направления среда

 

 

Направление наследует классическим фильмам о детективах, комиксам о Бэтмене и других борцах с преступностью в масках. Вечная ночь, дождь, реклама, небоскребы, темные переулки. Это окружение, которое лишний раз подчеркивает место человека в социуме и характер общественных отношений. Тайные сделки, черный рынок и промышленный шпионаж — все это живет во тьме или хотя бы в сумерках.

 

Отдельные яркие пятна вполне допустимы. Скажем, неоновые вывески, яркие волосы, татуировки, элементы декора и так далее.

 

2. Искусственное

Найти здесь хотя бы кустик сложно
Найти здесь хотя бы кустик сложно

 

 

Сердце киберпанка — технологии. Искусственное здесь повсюду, в отличие от естественного: животных, растений и природных ландшафтов. Протезы, импланты, роботы, автомобили, поезда, трубы, мосты, экзоскелеты и провода.

 

 

3. Ретрофутуризм

 

Комикс «Трансметрополитен» — отличный пример киберпанк-ретрофутуризма
Комикс «Трансметрополитен» — отличный пример киберпанк-ретрофутуризма

 

 

Киберпанк появился и сформировался в восьмидесятые-девяностые, поэтому отражает представления о будущем людей того времени. Многие из них не сбылись или сбылись в другой форме. Вместо громоздких шлемов, очков и портативных компьютеров современные люди пользуются компактными смартфонами. Машины не летают, города не состоят из одних небоскребов, а большинство не выглядит как киберготы.

 

 

4. Монументальность

 

 

В мире огромных «муравейников» отдельный человек — ничто
В мире огромных «муравейников» отдельный человек — ничто

 

 

Наверное, можно написать историю о роботе-детективе и хакере, конфликтующих с мафией в декорациях американского захолустья и обойтись без небоскребов. Однако каноничная киберпанк-среда — это миллионные мегаполисы. Поэтому обычно мы видим автострады, гигантские жилые комплексы и башни.

 

Конечно, никто не мешает художнику обыграть эти ходы. Наш список отражает лишь самые привычные черты киберпанк-стиля.

 

 

Как CG-художники создают киберпанк-миры

 

Компьютерная графика и киберпанк были обречены на то, чтобы стать друзьями. Конечно, режиссеры и художники восьмидесятых и девяностых имели меньше возможностей, но использовали свой арсенал с умом.

 

«Бегущий по лезвию» (1982) имел скромный бюджет, да и до современного CG еще было далеко. Город будущего сделали из пластика и оргстекла. Зато в том же году на экраны вышел «Трон». Не совсем киберпанк, но первый фильм, в котором широко применяли компьютерную графику. Отснятый материал делили на отдельные кадры, после чего на каждый накладывали фильтры и CG-изображения.

 

Съемки «Трона» (1982)
Съемки «Трона» (1982)

 

 

«Джонни Мнемоник» (1995) задумывался как экспериментальное черно-белое кино, но в процессе продакшна превратился в дорогой блокбастер. Сцены киберпространства создавала Sony Pictures Imageworks и Джордж Меркет, работавший над спецэффектами для «Вспомнить все». Для этого хватило обычного персонального компьютера. Художники создали качественную визуализацию, а аниматор Глен Кэмпбелл анимировал компьютерные руки.

 

 

Сцены с виртуальным пространством в фильме «Джонни Мнемоник»
Сцены с виртуальным пространством в фильме «Джонни Мнемоник»

 

 

Компьютерная графика использовалась во всех частях «Матрицы». Здесь применили технологию bullet time, с помощью которой зрители могли во всех деталях рассмотреть как замедленные, так и ускоренные сцены. Зрелищные драки снимали 120 фотокамер. Затем массивы кадров обрабатывали на компьютере, создавая иллюзию движения.

 

Во втором и третьем фильмах от bullet time отказались. За некоторые сцены со спецэффектами «Матрицу» критиковали, но влияние картины на кино-киберпанк невозможно отрицать.

 

 

Знаменитые сцены с летающими пулями
Знаменитые сцены с летающими пулями

 

 

В десятые-двадцатые годы многие классические фильмы получили ремейки. Это «Трон: Наследие (2010), «Вспомнить все (2012), «Бегущий по лезвию 2049» (2017). Во всех активно использовали компьютерную графику, ставшую более доступной и эффектной. Анимационный киберпанк тоже не обошелся без CG. Она применялась в полнометражном Ghost in the Shell 1995 года, Appleseed (2004), Ergo Proxy (2006) и других.

 

 

Два свежих примера — игры Cyberpunk 2077 (2020) и Stray (2022).
Два свежих примера — игры Cyberpunk 2077 (2020) и Stray (2022).

 

 

В первой мы увидели яркую и современную киберпанк-эстетику. CD Projekt RED воспользовалась всеми возможностями CG, взяв многое от ретрофутуризма. Разработчики использовали собственный движок REDengine, но для решения отдельных графических задач сотрудничали с Nvidia и другими компаниями.

 

Кстати, Уильяма Гибсона игра не впечатлила. Он назвал ее «рескином GTA в стиле ретрофутуризма 80-х». Бруталистский Найт-Сити, тем не менее, получился интересным, а разработчики постарались решить некоторые проблемы проекта с помощью патчей. 

 

Stray разворачивается в подземном городе роботов без небоскребов и потоков машин, но с типичными хайтек-неоновыми вайбами. Здесь главная фишка — это главный герой, рыжий кот с другом-дроном. Игра сделана на движке Unreal Engine 4.

 

Что дальше

 

Киберпанк стал частью массовой культуры, а в какой-то мере и повседневной жизни. Мы проводим массу времени в Сети, используем нейросети и дроны. Бионические протезы уже существуют, как и виртуальная реальность.

 

В 1998 году Лоуренс Персен предложил термин «посткиберпанк», описывая роман Нила Стивенсона «Лавина». Здесь контроль общества становится менее явным, а технологии — более изощренными. Возможно, именно посткиберпанк вдохновит художников и дизайнеров на создание новой эстетики.

Вам также может быть интересно

Роль скульптинга в моделировании

Продолжаем тему скульптинга. В этом материале мы рассмотрим его место в пайплайне создания трехмерных объектов, а также выделим этапы самого скульптинга.

Обучение

2022-10-09 14:33:11

Скульптинг: преимущества, инструменты, обучение

Один из способов работы с трехмерным объектом — скульптинг. С его помощью можно делать красивые и реалистичные модели: от персонажей до природных объектов. Узнаем, чем этот метод отличается от полигонального моделирования, и как начать осваивать его с нуля.

Обучение

2022-10-09 14:16:24

Книги по компьютерной графике: зачем читать и как выбрать

Несмотря на то, что CG-специалистам доступны YouTube-каналы, онлайн-курсы и множество материалов в Сети, профильная литература не теряют своей актуальности. В этом материале мы расскажем, какие виды книг по компьютерной графике существуют и порекомендуем несколько полезных изданий.

Обучение

2022-10-09 14:18:00

3D-скульптинг в Zbrush: инструменты и возможности

ZBrush — одна из самых популярных программ для скульптинга. В этом материале мы разберем возможности редактора, а также особенности скульпта персонажей и голов.

Обучение

2022-10-09 14:18:59