Роль скульптинга в моделировании
Продолжаем тему скульптинга. В этом материале мы рассмотрим его место в пайплайне создания трехмерных объектов, а также выделим этапы самого скульптинга.
Скульптинг и моделинг
Напомним, что скульптинг (также скульпт) — это метод формирования трехмерных объектов, при котором с их поверхностью работают как с глиной или другим пластичным материалом. Такой материал называется виртуальным, а специалист придает ему форму с помощью сжатий, углублений, растягиваний и других схожих действий. В большинстве редакторов для этого есть специальные кисти. Можно работать компьютерной мышью или стилусом на графическом планшете.
Скульптинг — хороший выбор при создании персонажей, органических и природных объектов. Лучшие программы для этого: ZBrush, Blender, Mudbox. Ограниченные возможности для скульпта есть в 3ds Max.
Второй распространенный способ — моделинг, также называемый полигональным моделированием. Объект формируется из полигонов. Этот способ хорошо подходит для твердых объектов искусственного происхождения: механизмов, зданий, сооружений, оружия и т.д. Детально просчитываются все вершины, полигональные сетки получаются хорошо структурированными. Моделинг требователен к аппаратным мощностям. Подходящие редакторы: 3ds Max, Maya, Cinema 4D.
Между двумя методами нет противоречия. Часто при работе над моделью используются оба. Из ZBrush результат скульпта можно перенести в Substance Painter для наложения и раскрашивания текстур. Как правило, для этого модель нужно подготовить. Далее мы расскажем об этом подробнее.
Этапы скульптинга
Обычно скульптинг модели делят на 3-4 этапа (рида). Они интуитивно понятны любому, кто когда-нибудь лепил из пластилина или глины. По-другому алгоритм создания модели называется пайплайн (от английского pipeline — «трубопровод»). Этот термин можно использовать не только в CG, но и в геймдеве, программировании, маркетинге и других сферах.
1. Базовая форма или силуэт
Все начинается со сферы. Формируются основные элементы модели. Если это персонаж — тело с конечностями. Если автомобиль — корпус с колесами. Здесь важны пропорции и сформированность силуэта. Делаете орка, эльфа, огра или другое человекоподобное существо — начните с формы тела человека, а затем меняйте ее, при необходимости — стилизуйте.
Во время работы используйте референсы (изображения, манекены, скульптуры). Они помогут сделать модель более реалистичной. Картинки можно найти в Интернете (скажем, в Pinterest). Есть программы для организации работы с референсами: PureRef, Hamdy Art Reference Tool, Posebook by Silver. Cмоделировать позу героя поможет ArtPose или Skelly: Poseable Anatomy Model. Хорошо, если есть концепт-арт объекта.
2. Внутреннее наполнение и основные детали
Если мы работаем над персонажем, то формируем мышцы, основные элементы лица и волосы. Добавляем одежду, обувь, снаряжение и аксессуары. На этой и предыдущей стадии специалисты могут использовать готовые модели и элементы (ассеты).
3. Добавление мелких деталей
В случае с персонажем это также доработка анатомии. На этом этапе художник добавляет последние нюансы и мелкие детали.
Модель готова, но пока она однотонная (обычно серая). Нужно наложить на нее текстуры, а их — покрасить. Это можно сделать в редакторах, ориентированных на скульпт или в других программах. Затем риггинг и анимация.
Этот алгоритм условен. Конкретный специалист может видеть его по-своему — делить на две, три или большее число стадий. Иранский художник Мохаммад Реза Пардохти выделяет два этапа создания персонажей: лепка тела и позы, создание ткани и аксессуаров. Универсальных пайплайнов нет.
Место скульптинга в пайплайнах
А) Скульптинг модели и ее обработка в других программах
Модель создают в программе для скульптинга, после чего переносят в редактор для текстуринга. Пример: из Zbrush в Substance Painter. Часто перед этим модель оптимизируют. Скорее всего, она имеет высокое число полигонов, из-за чего другой софт не сможет ее обработать. Это важно и если вы работаете над моделью для компьютерной игры. Высокополигональный персонаж или другой объект имеет большой объем, перегружая движок. Мобильные проекты не должны много «весить».

Можно сделать ретопологию модели — уменьшить число полигонов, из которых она состоит. Один из вариантов — наложить low-poly-сетку поверх нее (в Maya или другом 3D-редакторе). После этого оптимизированную модель развертывают. Последний этап — запекание (или «запечка»): детализацию изначальной высокополигональной модели переносят на low-poly-версию. После текстурирования модель готова. При необходимости ее можно анимировать.
Б) Скульптинг части модели
Художник может использовать разные программы для отдельных элементов модели. Допустим, мы создаем персонажа. Фигуру можно слепить в программе для скульптинга, а одежду сделать в Marvelous Designer. Для оружия и аксессуаров подойдут классические 3D-редакторы. К ним же художник может обращаться для ретопологии — в том числе на этапе создания основных форм.
Вывод
CG-специалисту стоит рассматривать скульптинг в двух смыслах: как метод создания трехмерных моделей и как часть пайплайнов. В каких вариантах реализуется второе — зависит от целей специалиста. Если он работает в геймдев-компании или анимационной студии, скорее всего, там уже есть проверенные пайплайны.
Советуем освоить как минимум одну программу для скульптинга (ZBrush или Blender) и редакторы, в котором вам будет удобно делать ретопологию (Maya) и текстуринг (Substance Painter). В следующих материалах мы подробно расскажем о скульптинге персонажей и лиц.